jueves, 9 de diciembre de 2010

mapa del escritoreo de la computadora

TERCER TRABAJO
MAPA DEL ESCRITORIO DE LA COMPUTADORA




ESCRITORIO DE UNA COMPUTADORA






QUINTO TRABAJO

ADMINISTRACION DE ARCHIVOS


ADMINISTRACION DE ARCHIVOS

Es similar a como ordenamos los documentos en la vida cotidiana.

En la computadora existe lo mismo, hay carpetas que contienen documentos.

Hay que saber ordenar los documentos en carpetas.
Para crear las carpetas hay que llevar el puntero hasta la barra de herramientas de otra carpeta se da clic en el botón archivo, el menú que s despliega poneos el puntero donde dice nuevo y lo corremos hasta donde dice carpeta.

Para cambiarle el nombre a una carpeta ya creada hay que dar clic en el icono y después en el  nombre que ya tiene, y escribir el nuevo nombre.

Para mover un documento dentro de la carpeta hay que hacer dos acciones que se encuentran en el botón de edición. Hay que sacar el documento de la carpeta actual que es cortar en el botón de edición y después se coloca pegándola en la nueva carpeta.

COMO COPIAR DOCUMENTOS:

Hay que hacer clic sobre el documento que se va a copiar, después en el botón de edición hay que hacer clic en copiar, después en el botón edición y dar clic en la opción pegar.

PARA ELIMINAR ARCHIVOS:
Hay que dar clic en el archivo que se va a eliminar, después ir a la barra de menú en el botón archivo y dar clic y en el menú que se despliegue hay que dar clic en la opción eliminar.

Todo esto nos es muy útil para saber manejar los documentos y archivos en la computadora.


uso del teclado y del mause

SEGUNDO TRABAJO

EL USO DEL TECLADO Y EL MOUSE


1. Cómo usar la combinación de teclado y mouse
Este producto consta de un teclado y un mouse. Ambos dispositivos funcionan conjuntamente para realizar tareas de introducción de información, edición y navegación en programas de software. Es importante seguir las recomendaciones detalladas a continuación:
·         Coloque el teclado ante usted en la mesa de trabajo. A la distancia óptima, debería tener los codos muy cerca del cuerpo y los dedos deberían alcanzar fácilmente el centro del teclado.
·         El mouse puede estar a la derecha o a la izquierda del teclado, dependiendo de si el usuario es diestro o zurdo.
·         En cualquier caso, mouse y teclado deben estar muy cerca el uno del otro y permitir mover la mano hasta el mouse sin tocar el teclado con el pulgar.
·         Al mover la mano del mouse al teclado, el codo debería mantenerse cerca del tronco.
·         Si utiliza un reposamanos, limítese a usarlo durante las pausas al escribir. No lo utilice mientras escribe, ya que esto puede aumentar la tensión ejercida sobre las manos y, por tanto, el riesgo de lesiones.
Mientras manipula el mouse con la mano derecha, es aconsejable utilizar el teclado con la mano izquierda, si hay funciones a las que puede acceder fácilmente (por ejemplo, funciones de navegación en Internet). Es la denominada navegación a dos manos, posible con algunos teclados de Logitech. Las ventajas para el bienestar del usuario se explican en el documento Espacio de trabajo y comodidad. La información suministrada puede contribuir a reducir el cansancio y aumentar la productividad. Si trabaja, se divierte o se comunica siguiendo las pautas indicadas, podrá disfrutar más del uso de la computadora.


2. Cómo usar el teclado
Un teclado contiene más de 100 teclas, distribuidas en cuatro áreas, de acuerdo con las funciones que cumplen.
1.     Teclado alfanumérico: para introducción de texto
2.     Fila de teclas F: teclas de función
3.     Teclado numérico
4.     Teclado de navegación
·         Coloque la mano izquierda en la parte izquierda del teclado alfanumérico, con el dedo índice izquierdo sobre la tecla F.
·         Coloque la mano derecha en la parte central del teclado alfanumérico, con el dedo índice derecho sobre la tecla J. Las teclas F y J tienen una pequeña marca en relieve que facilita la identificación por el tacto.
·         El teclado de navegación y el teclado numérico se utilizan con la mano derecha. La fila de teclas F se utiliza con ambas manos.

Introducción de caracteres:
Hay dos métodos para introducir caracteres: hay quienes utilizan los diez dedos y pulsan las teclas con la vista fija en el monitor, sin mirar el teclado; otros usuarios buscan las teclas con la vista y utilizan un número indeterminado de dedos.
·         Cada dedo tiene asignada una ubicación concreta, a fin de agilizar las tareas de mecanografía. La imagen siguiente muestra estas posiciones (que son opcionales):
·         Los dedos deben tocar el centro de la tecla y luego regresar a la posición de reposo (letras mostradas sobre los dedos) en la fila dominante (la tercera a partir de la barra espaciadora, señalada en la imagen; contiene las teclas F y J).
·         Al escribir, la mano debería flotar sobre el teclado. En los momentos de inactividad, las manos pueden descansar sobre la mesa o sobre el reposamanos, si hay uno acoplado al teclado.
·         Combinaciones de teclas: las teclas Mayús, Control (Ctrl) y Alt Gr se pulsan primero y en combinación con las teclas alfanuméricas.

3. Cómo usar el mouse
La forma de un mouse está pensada para su manipulación con una mano a fin de mover el puntero (o cursor) en la pantalla. Los ratones estándar tienen dos botones y un botón rueda situado entre ambos.
Contacto de la mano con el mouse:
Coloque la mano sobre la parte superior del mouse y sujételo con suavidad. Si utiliza la mano derecha, el dedo índice sirve para accionar (hacer click con) el botón izquierdo.
Señalar y hacer click:
Al mover el mouse para señalar elementos deberían usarse los dedos en lugar de la mano entera. Mirando el puntero en la pantalla, mueva el mouse entre el pulgar y el meñique en la dirección deseada. Recuerde que no hay grandes distancias para el mouse y su mano. Para conseguir una precisión máxima, los dos dedos deberían moverse menos de un milímetro. La velocidad del puntero puede configurarse en las fichas de diálogo de Propiedades de Mouse, accesible a través del Panel de control, o a través de los drivers de cada fabricante.

El botón izquierdo se usa para hacer click sobre botones (o vínculos Web) a fin de activar una función, abrir una ventana, etc. El botón derecho sirve para abrir menús contextuales en un punto cercano a la posición del puntero en la pantalla; al activar el comando deseado, el menú desaparece. El botón rueda situado entre los botones derecho e izquierdo permite ascender o descender por una página, hoja de cálculo, imagen, etc. Gire el botón rueda hacia delante (extendiendo el dedo) para ascender y hacia atrás (doblando el dedo) para descender. Por lo general todos los botones de mouse son programables: es posible modificar su configuración y cambiar la función que tienen asignada. Algunos ratones modernos tienen botones adicionales: por ejemplo, el botón Atrás para navegación en Internet, situado en el hueco para el pulgar

definicion de computadora

PRIMER TRABAJO

LA COMPUTADORA

1.- DEFINICION DE COMPUTADORA.
R- Dispositivo electrónico compuesto básicamente de procesador, memoria y dispositivos de entrada/salida. Poseen parte física (hardware) y parte lógica (software), que se combinan entrepara ser capaces de interpretar y ejecutar instrucciones para las que fueron programadas. Una computadora suele tener un gran software llamado sistema operativo que sirve como plataforma para la ejecución de otras aplicaciones o herramientas.


2.- ¿Cuál fue la primera computadora y que características tenía?
R.- La primera computadora que comenzó a funcionar necesitaba un equipo de gente pendiente de ella día y noche, fue llamada ENIAC que son las siglas en inglés de Electrónica Numéricas Integrador And Computer (Computador e Integrador Numérico Electrónico), utilizada por el Ejercito de los EE.UU en el Laboratorio de Investigación Balística, esta máquina gigantesca también fue la primera computadora electrónica que fue totalmente digital. Las dimensiones eran impresionantes fue construida en la Universidad de Pensilvana por John Presper Eckert y John William Mauchly, ocupaba una superficie de 167 m² y operaba con un total de 17.468 válvulas electrónicas o tubos de vacío. Físicamente, la ENIAC tenía 17.468 tubos de vacío, 7.200 diodos de cristal, 70.000 resistencias, 10.000 condensadores y 5 millones de soldaduras





3.- ¿Que es una computadora de uso específico?
R-

Un simulador es un ejemplo de las computadoras de uso especifico y puede ser un simulador de vuelo, de entrenamiento y en otros campos como la enfermería, la tecnología del cuarto de operaciones, la administración de plantas nucleares, los vuelos espaciales, el atletismo , la exploración marina, etc.







4.- Dos ejemplos:






5.- ¿Cuál es la computadora de uso general?
R-Computadoras de uso general, también se instalan en ambientes controlados. Tiene gran capacidad de procesamiento y capacidad de manejo de puertos de entrada y salida.
Por tener gran capacidad de almacenamiento, esta computadora es capaz de tener conexión simultánea con muchas terminales. Se utiliza mucho en las empresas de gran tamaño como bancos, etc.. Es capaz de realizar varios millones de operaciones por segundo.

6.- dos ejemplos:










7.-Con sus propias palabras explique las diferencias entre la primera computadora y las de la actidad.
R- una de la principal diferencia de las computadoras es el peso que tenia la primera a comparación de las de la actualidad, la computadora ENIAC era más lenta encuanto a su procesamiento de información, y también era aun mucho más grande

viernes, 24 de septiembre de 2010

que es una computadora

UNA COMPUTADORA O UN COMPUTADOR, (DEL INGLÉS COMPUTER, Y ÉSTE DEL LATÍN COMPUTARE -CALCULAR-), TAMBIÉN DENOMINADA ORDENADOR (DEL FRANCÉS ORDINATEUR, Y ÉSTE DEL LATÍN ORDINATOR), ES UNA MÁQUINA ELECTRÓNICA QUE RECIBE Y PROCESA DATOS PARA CONVERTIRLOS EN INFORMACIÓN ÚTIL. UNA COMPUTADORA ES UNA COLECCIÓN DE CIRCUITOS INTEGRADOS Y OTROS COMPONENTES RELACIONADOS QUE PUEDE EJECUTAR CON EXACTITUD, RAPIDEZ Y DE ACUERDO A LO INDICADO POR UN USUARIO O AUTOMÁTICAMENTE POR OTRO PROGRAMA, UNA GRAN VARIEDAD DE SECUENCIAS O RUTINAS DE INSTRUCCIONES QUE SON ORDENADAS, ORGANIZADAS Y SISTEMATIZADAS EN FUNCIÓN A UNA AMPLIA GAMA DE APLICACIONES PRÁCTICAS Y PRECISAMENTE DETERMINADAS, PROCESO AL CUAL SE LE HA DENOMINADO CON EL NOMBRE DE PROGRAMACIÓN Y AL QUE LO REALIZA SE LE LLAMA PROGRAMADOR. LA COMPUTADORA, ADEMÁS DE LA RUTINA O PROGRAMA INFORMÁTICO, NECESITA DE DATOS ESPECÍFICOS (A ESTOS DATOS, EN CONJUNTO, SE LES CONOCE COMO "INPUT" EN INGLÉS) QUE DEBEN SER SUMINISTRADOS, Y QUE SON REQUERIDOS AL MOMENTO DE LA EJECUCIÓN, PARA PROPORCIONAR EL PRODUCTO FINAL DEL PROCESAMIENTO DE DATOS, QUE RECIBE EL NOMBRE DE "OUTPUT". LA INFORMACIÓN PUEDE SER ENTONCES UTILIZADA, REINTERPRETADA, COPIADA, TRANSFERIDA, O RETRANSMITIDA A OTRA(S) PERSONA(S), COMPUTADORA(S) O COMPONENTE(S) ELECTRÓNICO(S) LOCAL O REMOTAMENTE USANDO DIFERENTES SISTEMAS DE TELECOMUNICACIÓN, PUDIENDO SER GRABADA, SALVADA O ALMACENADA EN ALGÚN TIPO DE DISPOSITIVO O UNIDAD DE ALMACENAMIENTO.
LA CARACTERÍSTICA PRINCIPAL QUE LA DISTINGUE DE OTROS DISPOSITIVOS SIMILARES, COMO LA CALCULADORA NO PROGRAMABLE, ES QUE ES UNA MÁQUINA DE PROPÓSITO GENERAL, ES DECIR, PUEDE REALIZAR TAREAS MUY DIVERSAS, DE ACUERDO A LAS POSIBILIDADES QUE BRINDE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN Y EL HARDWARE.

PRIMER  COMPUTADORA
UNO DE LOS PRIMEROS DISPOSITIVOS MECÁNICOS PARA CONTAR FUE EL ÁBACO, CUYA HISTORIA SE REMONTA A LAS ANTIGUAS CIVILIZACIONES GRIEGA Y ROMANA. ESTE DISPOSITIVO ES MUY SENCILLO, CONSTA DE CUENTASENSARTADAS EN VARILLAS QUE A SU VEZ ESTÁN MONTADAS EN UN MARCO RECTANGULAR. AL DESPLAZAR LAS CUENTAS SOBRE VARILLAS, SUS POSICIONES REPRESENTAN VALORES ALMACENADOS, Y ES MEDIANTE DICHAS POSICIONES QUE ESTE REPRESENTA Y ALMACENA DATOS. A ESTE DISPOSITIVO NO SE LE PUEDE LLAMAR COMPUTADORA POR CARECER DEL ELEMENTO FUNDAMENTAL LLAMADO PROGRAMA.
OTRO DE LOS INVENTOS MECÁNICOS FUE LA PASCALINA INVENTADA POR BLAISE PASCAL (1623 - 1662) DE FRANCIA Y LA DE GOTTFRIED WILHELM VON LEIBNIZ (1646 - 1716) DE ALEMANIA. CON ESTAS MÁQUINAS, LOS DATOS SE REPRESENTABAN MEDIANTE LAS POSICIONES DE LOS ENGRANAJES, Y LOS DATOS SE INTRODUCÍAN MANUALMENTE ESTABLECIENDO DICHAS POSICIONES FINALES DE LAS RUEDAS, DE MANERA SIMILAR A COMO LEEMOS LOS NÚMEROS EN EL CUENTAKILÓMETROS DE UN AUTOMÓVIL.

LA PRIMERA COMPUTADORA FUE LA MÁQUINA ANALÍTICA CREADA POR CHARLES BABBAGE, PROFESOR MATEMÁTICO DE LA UNIVERSIDAD DE CAMBRIDGE EN EL SIGLO XIX. LA IDEA QUE TUVO CHARLES BABBAGE SOBRE UN COMPUTADOR NACIÓ DEBIDO A QUE LA ELABORACIÓN DE LAS TABLAS MATEMÁTICAS ERA UN PROCESO TEDIOSO Y PROPENSO A ERRORES. EN 1823 EL GOBIERNO BRITÁNICO LO APOYO PARA CREAR EL PROYECTO DE UNA MÁQUINA DE DIFERENCIAS, UN DISPOSITIVO MECÁNICO PARA EFECTUAR SUMAS REPETIDAS.

MIENTRAS TANTO CHARLES JACQUARD (FRANCÉS), FABRICANTE DE TEJIDOS, HABÍA CREADO UN TELAR QUE PODÍA REPRODUCIR AUTOMÁTICAMENTE PATRONES DE TEJIDOS LEYENDO LA INFORMACIÓN CODIFICADA EN PATRONES DE AGUJEROS PERFORADOS EN TARJETAS DE PAPEL RÍGIDO. AL ENTERARSE DE ESTE MÉTODO BABBAGE ABANDONÓ LA MÁQUINA DE DIFERENCIAS Y SE DEDICO AL PROYECTO DE LA MÁQUINA ANALÍTICA QUE SE PUDIERA PROGRAMAR CON TARJETAS PERFORADAS PARA EFECTUAR CUALQUIER CÁLCULO CON UNA PRECISIÓN DE 20 DÍGITOS. LA TECNOLOGÍADE LA ÉPOCA NO BASTABA PARA HACER REALIDAD SUS IDEAS.
EL MUNDO NO ESTABA LISTO, Y NO LO ESTARÍA POR CIEN AÑOS MÁS.
EN 1944 SE CONSTRUYÓ EN LA UNIVERSIDAD DE HARVARD, LA MARK I, DISEÑADA POR UN EQUIPO ENCABEZADO POR HOWARD H. AIKEN. ESTA MÁQUINA NO ESTÁ CONSIDERADA COMO COMPUTADORA ELECTRÓNICA DEBIDO A QUE NO ERA DE PROPÓSITO GENERAL Y SU FUNCIONAMIENTO ESTABA BASADO EN DISPOSITIVOS ELECTROMECÁNICOS LLAMADOS RELEVADORES.

EN 1947 SE CONSTRUYÓ EN LA UNIVERSIDAD DE PENNSYLVANIA LA ENIAC (ELECTRONIC NUMERICAL INTEGRATOR AND CALCULATOR) QUE FUE LA PRIMERA COMPUTADORA ELECTRÓNICA, EL EQUIPO DE DISEÑOLO ENCABEZARON LOS INGENIEROS JOHN MAUCHLY Y JOHN ECKERT. ESTA MÁQUINA OCUPABA TODO UN SÓTANO DE LA UNIVERSIDAD, TENÍA MÁS DE 18 000 TUBOS DE VACÍO, CONSUMÍA 200 KW DE ENERGÍA ELÉCTRICA Y REQUERÍA TODO UN SISTEMA DE AIRE ACONDICIONADO, PERO TENÍA LA CAPACIDAD DE REALIZAR CINCO MIL OPERACIONES ARITMÉTICAS EN UN SEGUNDO.

EL PROYECTO, AUSPICIADO POR EL DEPARTAMENTO DE DEFENSA DE LOS ESTADOS UNIDOS, CULMINÓ DOS AÑOS DESPUÉS, CUANDO SE INTEGRÓ A ESE EQUIPO EL INGENIERO Y MATEMÁTICO HÚNGARO JOHN VON NEUMANN (1903 - 1957). LAS IDEAS DE VON NEUMANN RESULTARON TAN FUNDAMENTALES PARA SU DESARROLLO POSTERIOR, QUE ES CONSIDERADO EL PADRE DE LAS COMPUTADORAS.
LA EDVAC (ELECTRONIC DISCRETE VARIABLE AUTOMATIC COMPUTER) FUE DISEÑADA POR ESTE NUEVO EQUIPO. TENÍA APROXIMADAMENTE CUATRO MIL BULBOS Y USABA UN TIPO DE MEMORIA BASADO EN TUBOS LLENOS DE MERCURIO POR DONDE CIRCULABAN SEÑALES ELÉCTRICAS SUJETAS A RETARDOS.

LA IDEA FUNDAMENTAL DE VON NEUMANN FUE: PERMITIR QUE EN LA MEMORIA COEXISTAN DATOS CON INSTRUCCIONES, PARA QUE ENTONCES LA COMPUTADORA PUEDA SER PROGRAMADA EN UN LENGUAJE, Y NO POR MEDIO DE ALAMBRES QUE ELÉCTRICAMENTE INTERCONECTABAN VARIAS SECCIONES DE CONTROL, COMO EN LA ENIAC.

TODO ESTE DESARROLLO DE LAS COMPUTADORAS SUELE DIVISARSE POR GENERACIONES Y EL CRITERIO QUE SE DETERMINÓ PARA DETERMINAR EL CAMBIO DE GENERACIÓN NO ESTÁ MUY BIEN DEFINIDO, PERO RESULTA APARENTE QUE DEBEN CUMPLIRSE AL MENOS LOS SIGUIENTES REQUISITOS:
·         LA FORMA EN QUE ESTÁN CONSTRUIDAS.
·         FORMA EN QUE EL SER HUMANO SE COMUNICA CON ELLAS.